EXPERT-ORDA.RU - FORUM

<a href=http://expert-orda.ru>EXPERT-ORDA.RU</a>
Текущее время: 28 мар 2024, 23:51

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]


Правила форума


Раздел только по обсуждению Spin Tiers, модификаций для нее, уроков по созданию или изменению модификаций, новостей по игре и по ее обсуждению. Сообщения, не связанные с игрой будут удаляться, а авторы таких сообщений жестоко караться.



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 10 янв 2014, 15:35 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 21 дек 2010, 14:55
Сообщения: 137
В этой статье постараюсь рассказать коротко о том, как изменить характеристики техники, присутствующей в Spin Tires по умолчанию, то есть без добавления в игру сторонних модов. В последствии это пригодится, если вы захотите изменять технику самостоятельно или создавать новую.

Характеристики техники хранятся в XML-файлах, Папка_С_Игрой\Media\classes\trucks. Если у вас стандартный, скачанный с официального сайта клиент, то в этой папке только 3 файла. Поскольку УАЗ - самая простая модель в игре, то мы рассмотрим конфигурацию на его примере. Для открытия XML-файлов можно использовать обыкновенный Блокнот, но я рекомендую Notepad++, поскольку он имеет подсветку синтаксиса (ну или у вас есть свой любимый текстовый редактор). XML-файлы, хранящиеся в каталоге \Media\classes\trucks, задают конечные параметры транспортного средства, то есть не описывают ни 3D-объекты, ни текстуры к ним. В этих файлах связываются воедино все части транспортного средства (как минимум это кузов и колеса, но так же могут быть рама, стекла, фары, брызговики и т. д.), а так же задается их характеристики и поведение при взаимодействии с другими объектами. Простыми словами это сложно объяснить, однако, вы сами поймете, как только мы приступим к разбору структуры файла, секций, параметров и их значений.

И так, открыв uaz.xml мы видим кучу непонятного текста, однако, приглядевшись, видно, что текст разбит на секции вида
Код:
<Wheel>
parametr_1 = "01"
parametr_2 = "34"
parametr_3 = "-0.5"
</Wheel>
В секциях содержатся переменные и их значения. Как раз этими переменными и их значениями и задаются все настройки техники от размеров и проходимости до цвета фар и расположения выхлопной трубы (точнее места, откуда будет идти дым). Рассмотрим их более подробно.
Код:
<FrontWheel    ///////Секция с говорящим названием "Передние колеса", то есть передняя ось
                Mesh="uaz_wheel.xml"  /////// xml сопутствующий модели колеса. Можно прописать от любой другой техники или создать самому.
                TrackTexture="kraz_track__d.tga"   ////// текстура следа от колес
                Radius="0.69"    ////////// физический радиус колес, должен быть примерно равен радиусу 3D модели колеса, иначе авто либо будет висеть в воздухе, либо утопать под грунт
                Width="0.32"    ////////// высота покрышки (если сделать равным радиусу, то при езде будет деформироваться и диск
                Mass="250"      ////////// Масса колес
                Friction="10.0"                 ///////Сцепление
                SteeringAngle="40"       //////// максимальный угол поворота
                Torque="full"    /////// Привод. Full – подключаемый мост, default – ведущий мост.
                SubstanceFriction="5.0"              /////Сцепление с грунтом. Влияет на пробуксовку
                ConnectedToHandbrake="false"            /////// true - ручник действует на колеса, false - не действует
>
<Suspension                     /////////////// секция с таким же говорящим названием - подвеска
                MinLimit="-0.3"       ////////// минимальная высота (именно подвески, не колес)
                MaxLimit="0.25"     ////////// максимальная высота (оба параметра задают длину хода подвески)   
                Strength="0.02"     ////////// жесткость
                Damping="0.08"     ///////// мягкость (пружинистость)
/>
<Steering JointOffset="0.1" Castor="8" />
<Softness ForceScale="0.9" MaxAccel="0.1" />
</FrontWheel>               /////// конец секции

Обычно в конфиге по секции на мост, однако можно задать отдельные параметры для каждого колеса, для этого секции следует называть
Код:
<FrontWheelLeft> ///// переднее левое
<FrontWheelRight> //// переднее правое
<RearWheelLeft>   ///// заднее левое
<RearWheelRight> ///// заднее правое

И первое, что мы сделаем, поставим на УАЗ колеса от КРАЗа, для этого в XML-файле уаза заменим значение Mesh="uaz_wheel.xml" на Mesh="maz_wheel.xml". Для принятия изменений нужно либо перезапустить игру, либо, если у вас Development Version (которая для нас предпочтительней), нажать "Обновить" в верхней правой части пользовательского интерфейса игры.

Теперь наш УАЗ выглядит почти как MonsterTruck, однако, колеса посажены слишком узко, более того, они проходят сквозь машину почти до окон. Выглядит крайне не реалистично, поэтому будем исправлять. Поскольку параметры подвески на высоту колем не влияют, будем искать те, которые влияют.

Ближе к концу файла находим секцию
Код:
<Wheel _template="FrontWheel" DiffGroup="podv1">
                <Suspension Hardpoint="(2.95; 0.38; 1.02)" />
</Wheel>

Параметры (2.95; 0.38; 1.02) являются координатами XYZ расположения колес относительно центра 3D объекта, в данном случае автомобиля. Таких секций две - для переднего и заднего моста соответственно. Меняем координаты таким образом, чтобы модель приняла наиболее реалистичную форму (ну или как вам нравится)

Секция
Код:
<Mudguard></Mudguard>
Отвечает за расположение "грязевого щита", он не видим и служит для того, чтобы грязь из под колес не пролетала сквозь модель.

Секция
Код:
<Socket Type="KamazTrailer" Offset="(-1.0; 1.3; 0.0)" />
Отвечает за расположение прицепного устройства относительно центра объекта. То есть в этой точке будет срабатывать прицеп.

Секция
Код:
<TruckData SteerSpeed="0.02"               SteerResponsiveness="1.0" BackSteerSpeed="0.06">
Регулирует скорость поворота колес и скорость их возвращения в исходное состояние.

Секция
Код:
<Exhaust>
<Emitter Origin="(0.7; 0.42; -1.0)"
Velocity="(-1.3; -1.4; -3.5)" />
</Exhaust>
Отвечает за расположение выхлопной трубы (Emitter Origin) и за направление выхлопа (Velocity).

Секция
Код:
<Model Mesh="uaz.xml" />
Отвечает за присвоение самой модели (обратите внимание, не сам 3D-файл, а его XML-описание).

Секция
Код:
<Shape></Shape>
Отвечает за присвоение модели физических габаритов (которыми он будет взаимодействовать с объектами)

В секции ModelAttachments прописываются прикрепленные к основной модели части, например фары. Тут же может задаваться их цвет, интенсивность и направление луча.

Секция Gear отвечает за коробку передач. Передачи обозначены как 1, 2, 3, 4, R. Каждая настраивается в отдельности.

Пусть описание получилось довольно длинным, однако мы рассмотрели файл так подробно для того, чтобы в будущем не возвращаться к его описанию.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 26 окт 2017, 02:02 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 26 окт 2017, 01:54
Сообщения: 1
Откуда: Геленджик
Добрый день, подскажи если живой ещё :) :D :D :D :D :D :D
Как добиться "автопоезда" авто более одного прицепа не понимает. подцепить мне удалось (пошаманил) но вот при нахождении во втором и далее прицепе брёвен они не активируются в "ГРУЗ".

_________________
Не ломай! если не знаешь для чего это сделано...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 01 ноя 2017, 10:39 
Не в сети
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 21 дек 2010, 14:55
Сообщения: 137
Привет, спасибо, жив-здоров :)
К сожалению, пока забросил сию игру и модами давно к ней не занимался, не могу подсказать.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
POWERED_BY
Русская поддержка phpBB